Facebookの理念

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     僕はみんながやっているからと言う簡単な理由でFacebookを始めましたが、
    ザッカーハーグの手紙を読むとよりFacebookが理解出来ました。


    Facebookは元々会社になることを目的として作られたのではありません。世界をもっとオープンにし、つながりを強めるというソーシャルミッションを達成するために作られました。


    このミッションが私たちにとって意味するものは何か、どのように意思決定するか、そしてなぜ私たちは今やっていることをしているのかをFacebookに投資する皆が理解することが大切だと考えます。この手紙の中で当社のアプローチの概要を説明しようと思います。


    Facebookで当社は人々による情報の拡散と消費の革命を実現した技術に触発されました。当社は印刷機やテレビなどの発明について語ることがあります。コミュニケーションをより効率的にすることにより、それらの発明は社会の重要な要素の完全な変容へと導きました。それらは多くの人に発言の機会を与え、進歩を促進しました。

    それらは社会の組織を変革しました。私たちがお互いにより近づけるようになったのです。


    今日、私たちの社会はまた大きな転換点に来ています。世界中の多くの人々がインターネットやモバイルフォンでアクセスし合える時代に私たちは生きています。これらは彼らが考えていること、感じていること、そしてやりたいことをすることをシェアするのに必要な素晴らしいツールです。Facebookは人々にシェアし合い助け合うための力を与え、中核の機関や業界の多くを再び変容させるためのサービスを構築することを目指しています。


    世界中の皆がつながり、皆に発言の機会を与え、将来のための社会の変革ができる大きな必要性と大きなチャンスがあります。

    今構築されるべき技術の規模とインフラ基盤はこれまでに例のないものであり、それこそが私たちが注目すべき最大の問題であると考えます。


    私たちは人々がお互いにつながる方法を強化できればと願っています。


    このミッションは壮大なものに聞こえるかもしれませんが、始まりは小さなもの−たった2人の人間の関係からスタートするのです。


    個人のつながりは私たちの社会の基本的な単位です。人間関係とは、新しいアイデアを見つけること、私たちの世界を理解すること、そして最終的に長期的な幸福をもたらす方法です。


    Facebookでは、私たちは人々がつながりたい人たちとつながり、言いたいことをシェアする手助けをするツールを構築しています。これにより、人々が人間関係を構築し維持していく可能性を拡げています。


    多くをシェアする人(シェアする相手を親しい友人や家族に限っている人の場合でも)は、よりオープンな文化を作り出し、彼らの人生や他者の展望をより良く理解することにつながります。これにより、より強い人間関係がより多く作り出され、それが人々がより多くのより多様な展望に触れるチャンスに巡り合える助けになると信じています。


    これらのつながりを形成する手助けをすることで、私たちは人々が情報を拡散し消費する方法を再構成できればと願っています。世界の情報インフラ基盤はソーシャルグラフに似たもの、つまり今日まで存在してきた一枚岩でトップダウンの構造よりはむしろ、ボトムアップ又はピアツーピアで構築されたネットワークになるべきと考えています。

    私たちはまた、共有するものについて人々がコントロールできるようにすることがこの再配線の基本原則と考えています。


    私たちはこれまで、すでに 8億人以上の人々が1千億以上のつながりをマップアウトするお手伝いをしてきました、そして私たちの目標はこのつながりを加速するお手伝いをすることです。


    私たちは、人々が企業と経済へとつながる方法を改善したいと望んでいます。


    私たちは、もっとオープンで接続された世界が、よりよい製品とサービスを構築するずっと本格的なビジネスでもってずっと強力な経済を創り出す手助けになると考えています。


    人々はより多く共有するにしたがい、自分たちが使用している製品やサービスについて信頼できる人々のより多くの意見にアクセスしてきました。これは、最高の製品を発見し、彼らの生活の質と効率を改善することを容易にします。 

    より良い製品を見つけやすくすると、その結果としてその業界はより良い製品を開発できるようになります。一人一人に合わせて作ったり、みんなに合わせてデザインしたりできるのです。そういった「ソーシャル・バイ・デザイン(デザインによって社会化された)」の製品は従来の製品よりもより魅力的であることが多く、私たちは世の中の製品がもっともっとこのような方向で作られるのを待ち望んでいます。


    我々の開発基盤によってすでに何十万という業界が、より品質の高い、より社会的な製品を開発できるようになりました。ゲーム、音楽、ニュースといった産業への分裂的なアプローチを見てきて、私たちはさらに多くの産業にソーシャル・バイ・デザイン的な新しいアプローチをすることによって同じような分裂が見られることを期待しています。


    より良い製品を開発することに加えて、よりオープンな世界もまたビジネスが顧客に直接、確かに関与できるよう促すでしょう。400万以上のビジネスはFacebookに登録しており、そこで顧客と対話ができます。我々はこのトレンドが発展することも期待しています。


    我々は人々と政府、社会機関との関わり方をも変えたいと思っています。


    我々は人々に役立つ開発ツールによって政府がより正直かつ明白な対話をし、そのことによって人々がより直接的な自信を持ち、公はより多くの説明責任を負い、今の時代の大きな問題のいくつかがより良く解決できることを信じています。


    人々に共有できる力を与えることにより、歴史的に可能なこととは異なるスケールで人々が発言できるようになってきているのが見られるようになってきています。これらの声は数も増え、ボリュームも大きくなるでしょう。無視することはできません。いつの時代も、我々は政府が選ばれた少数によってコントロールされた仲裁者を通すより、むしろ全ての人々によって直接掲げられる問題や懸念に対してより反応するようになることを期待します。


    このプロセスを通じて、我々は全ての国でインターネットのプロであり、自分たちの人々の権利のために戦ってくれるリーダーが現れると信じています。その権利の中には自分たちの望むものを共有する権利や人々が自分たちと共有したいと願う全ての情報にアクセスする権利も含まれます。


    最後に、経済のより多くの部分が個人向けの高性能の製品に向けて動くにつれ、ソーシャル・バイ・デザインの新しいサービスが現れることも期待するようになり、その製品によって我々が仕事を創り、教育、健康面において直面する広く世界的な問題に取り組むことができるようになるでしょう。我々はこの進歩を助けるために自分ができることをするのを楽しみにしています。


    我々の使命と我々のビジネス


    前に述べたとおり、Facebookは最初会社によって創設されたものではありませんでした。我々は常に自分たちの社会使命、自分たちが作っているサービス、それを使う人々のことを主に考えてきました。これは個人企業が担う様々なアプローチであり、だから私は何故自分がそれが機能すると思っているのかを説明します。


    私がFacebookの最初のバージョンを自分自身で着手したのはそれが私が存在させたい何かだったからです。その時から、Facebookに取り入れられたアイデアやコードのほとんどは、我々が自分たちのチームに呼び込んだ偉大な人たちが考え出したものです。


    偉大な人たちのほとんどは偉大な物事を作り、その一部になることを主に考えていますが、お金を稼ぎたいとも思っています。チームを形成し、開発者のコミュニティ、市場の広告、投資家基盤を作り上げるプロセスを通して、私は強い経済エンジンと強い成長を持って強い会社をいかに作るかが、多くの人々が同じ立場に立って重要な問題を解決するのに最も良い方法だということに対して深い理解を示してきました。


    簡単に言えば、私たちはお金儲けのためにサービスを作っているのではなく、より良いサービスを作るためにお金を稼いでいるのです。


    そしてこれは何かを作る時の良い方法だと私は考えています。我々は長期に渡って株主の皆様やビジネスパートナーのためにほとんどの価値を生み出すでしょう−そしてそのお返しにそれによって我々が最高の人を呼び込み、より良いサービスを作り出し続けることができるのだと思っています。我々はお金を儲けることを主な目的として朝起きるのではなく、我々の使命を達成する最も良い方法が強く価値のある会社を作ることだと理解しています。


    同様に我々はIPO(新規株式公開)についてもこのように考えています。我々は従業員と投資家のために株式を公開しています。我々が彼らと公約した時、その人たちに我々がそれによって多くの価値を作り出し、利益を生み出すために賢明に働き、このIPOは私たちの公約を果たすと約束しました。我々は公開会社になったので、新しい投資家とも同じような公約をし、それを実行するためにただ一生懸命に働きます。


    ハッカーウェイ/The Hacker Way


    強い企業を作るための一部として、我々はFacebookを多くの人が世界で大きな影響を受け、他の多くの人々から学ぶのに最も良い場所にするべくがんばっています。我々は独特の文化と経営アプローチを創り出し、それをハッカーウェイと呼びます。


    「ハッカー」という言葉はメディアの表現からはコンピューターに侵入する人というような不当にネガティブな意味合いがあります。しかし現実には、ハッキングとは何かを素早く作り出したり、あることができる境界をテストすることを意味します。ほとんどのことと同じで、それは良い意味にも悪い意味にも使われますが、私が遭遇したハッカーの多くは世界に前向きなインパクトを与えたいと思っている理想主義者であることがほとんどです。


    ハッカーウェイは継続的な改善と反復を含む建設へのアプローチです。ハッカーは何事も常により良くなり、最初から完全なものは何もないと信じています。彼はただそれを改善しなければならないだけです。−それは不可能だと言ったり、現状に満足している人々を前にして。


    ハッカーはすぐに全てを良くしようとするよりはむしろ素早くリリースしたり、より小さな反復から学ぶことによって長期的に最高のサービスを作ろうとします。このことをサポートするために、我々は与えられた時間で何千というバージョンのFacebookを試すことのできる構造を作り出しました。我々は社内の壁に「完璧を目指すよりまず終わらせろ - Done is better than perfect -」と書いて仕事に取り組んでいます。


    ハッキングは本質的に人任せでなく、能動的訓練でもあります。新しいアイディアが可能であるか、または何かを作る最も良い方法は何かについて何日間も議論する代わりに、ハッカーはただ試作を繰り返してその動きを見ます。Facebookの会社では次のようなハッカーの持説がよく聞かれます。:「コードは議論に勝つ - Code wins arguments. -」


    ハッカーの文化はまた非常にオープンで実力主義である。ハッカーは最高のアイディアと実行が常に勝つと信じている。−アイディアを求めて働きかけるのが得意な人でも、多くの人を管理する人でもなく。


    このアプローチを進めるために、私たちは2~3ヶ月ごとにハッカソンを持ち、自分たちの持っている新しいアイディアのための試作品を開発しました。最終的には全てのチームで集まり、それぞれが創ったものを見せ合いました。タイムラインやチャット、ビデオ、モバイル開発のフレームワーク、そしてヒッピホップコンパイラーのような私たちにとって最も重要なインフラの中のいくつかを含むような、私たちの成功したプロダクトのうち、多くのものがハッカソンから生まれたものです。


    私たちのエンジニアにこのアプローチを共有することを徹底するために、私たちは全ての新しいエンジニアに、たとえ自分自身でコードを書かないようなマネージャー職さえ、ブートキャンプという私たちのコードベースやツール、アプローチを学ぶプログラムに参加することを求めています。エンジニアを管理し、彼ら自身はコード化する事を望まない人々が産業においてたくさんいるが、私たちの求める実地の人々のタイプは、ブートキャンプに喜んで耐え抜くことができる人々です。


    上記の例は、全てエンジニアに関連しますが、私達はこれらの規律を抽出し、私達のFacebookの運営の仕方のための5つの核となる価値にしました。


    影響を見据える/Focus on Impact


    私達がより大きな影響を持ちたい時、最良の方法は、私達が常に最も重要な問題を解決することに集中している事を確実にすることです。それは簡単に聞こえますが、私達は多くの会社はこれをほとんど行っておらず、多くの時間を無駄にしています。私達は、Facebookで全ての人々が改良する為の最も大きな問題を見つけることに長けている事を期待しています。


    素早い行動/Move Fast


    素早く行動することによって、私たちはより多くのものを構築し学ぶことができます。しかしながら、ほとんどの企業は成長するとともに、動作を鈍らせ機会を失うより、失敗をさらに恐れるようになるため鈍化しすぎてしまうのです。私たちはこう言います。「素早く動き、打ち壊すこと - Move fast and break things. -」アイデアを何ひとつ打ち壊すことができないのであれば、十分な早さで行動していないのです。


    大胆になること/Be Bold


    偉大なことを成し遂げるということは、リスクを背負うということです。ほとんどの企業にとっては恐ろしく、大胆になることを抑えようとしますが、そうなるべきなのです。

    しかしながら、世界はめまぐるしく変化しているので、リスクを背負わなければ失敗するも同然です。別の言葉があります。「最も危険なのは、リスクを負わないこと - The riskiest thing is to take no risks. - 」時に過ちを犯したとしても、大胆な決断を下すことで皆に勇気を与えるのです。


    オープンであること/Be Open


    よりオープンな世界はより良い世界だと信じています。情報が多ければより良い決断を下すことができ、大きな影響を与えるからです。これは企業経営にも当てはまります。 Facebook で企業のあらゆる情報にできる限りアクセスできるようになれば、皆、懸命に働き、最良の決定を下し、最大の影響をもたらすのです。


    ソーシャルバリューを確立する/Build Social Value


    もう一度言います。Facebookは世の中をよりオープンにするために、また人と人との関係がより活発になるために存在します。単に企業を作るために存在するのではありません。

    私たちはFacebookで働く全ての人が毎日の生活に集中し、彼らが行う全てのことの中で、世の中のために本当に価値のあるものを作り上げることを期待しています。


    この文書をお読みいただきありがとうございます。私たちは、私たちがこの先、世の中に重要な影響をもたらし、また長く存続する企業を作っていく機会を持てると信じています。私は何か素晴らしいことを共に創ることができるのを楽しみにしています


    Hyundai Accent 3D projection mapping

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      この3D projection mappingは凄いとしか言いようがない。
      恐れ入りました。 
      このコンテンツ制作とプロデュースをした人に頭が下がります。
      この企画に予算をつけた現代自動車はもっと凄いかもしれない。



       

      Toyota Auris Hybrid 3D projection mapping

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        今年は3D projection mappingがブレイクしますね。
        プロジェクションマッピングはNEC映像ソリューションフェアー2012で
        タケナカさんの作品を見る事が出来ます。 
        http://www.nec-display.com/jp/info/sol/201201_osaka.html 
        弊社も縁あって出展致します。

         

        AR Angel

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          このARはCGキャラクターではないけど 
          実写とCGを組み合わせて効果を出している良い例だと思う。


           

          ARについてのわかり易い解説がありました。

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            ARについてのわかり易い解説がありました。
             そのうちマーカーだらけのフリーペーパーの出現 
            なんて事が起こるかもしれないなぁー。
             印刷物のあり方が確実に変わるツールでしょうね。



             

            AR(Augmented Reality)の参考です。

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              AR(Augmented Reality)の参考です。
               1月20日・21日に名古屋吹上ホールでKOBUNDO新春機材展に 
              ARのCGコンテンツを出展致します。 
              ARのCGコンテンツ「アオイ」がお客様の横に現れて、
               商品説明を始めるという形をとります。 
              このビデオのようにはとてもいきませんが、 
              展示会のイベントコンパニオンもARになるかもしれません。

               

              のCG映像このような滑らかな動きは モーションキャプチャーを使って動きのデーター
              を取らないと 出来ないなぁー。

              あなたの冷え対策教えてください

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                あなたの冷え対策教えてください

                ちょっと遅めでありますが、新年あけましておめでとうございます。
                今年の僕自身の異変なのですが、前のシーズンまで愛用していた
                ユニクロのヒートテック股引を未だに履いてないのです。
                温暖化の影響で気温が上昇しているのかと言えば彦根には2回も雪が降っていて、
                その時点で我慢出来ずに履いているはずなのに履いてないのです。
                変わった事と言えば、昨夏より飲み続けているショウガ紅茶くらいでしょうか?
                ショウガは身体を温めると言いますし、そうだと勝手に思い込んでおりますが、
                多分そうでしょう。足先にシモヤケも出来てないんですよ。
                自分で良いと思う事をチャレンジして行く事で現状を変えて行く。
                そんな積み重ねの年にしてまいります。
                本年もどうぞよろしくお願いします。

                Coca-Cola Park/タイムトリップ

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                  Coca-Cola Park/タイムトリップで2回目の100,000パークGを獲得した。
                  どれくらいの確率で出るいるのだろうか?
                  いずれもiPhoneから出たのだが、



                  PCからよりは獲得パークGが多い気がするのは偶然だろうか?



                  デジタルサイネージジャパン2011に出展して感じたこと。

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                    6月8日(水)から6月10日(金)まで、
                    幕張メッセで開催された
                    デジタルサイネージ ジャパン 2011の
                    出展で感じたことを記したいと思う。

                    昨年のデジタルサイネージジャパン2010には
                    来場者として訪れていた。
                    デジタルサイネージ コンテンツ制作会社として
                    看板を掲げている以上、
                    見ておかなければいけない展示会
                    だという認識があったからだった。
                    マルチ液晶モニタシステム、
                    マルチ画面用のグラフィックボード、
                    映像配信スケジューリングシステムなんかが
                    この時点で気になる事項だったので、
                    それらを中心に見ていたことを覚えている。




                    2010年の展示会風景

                    会場から出て行くときには、
                    エスカレーターで上の階から出ていくのだが、
                    降りたところの踊り場で会場を見渡せるところがある。
                    なにか名残惜しくてボーと全体を眺めていたのは、
                    歩き疲れたからだけではなかった。
                    田舎の10名足らずの印刷会社が
                    デジタルサイネージ業界でどう生きていけば良いのだろうか?
                    という思いと、
                    華やかでなんとなく場違いな展示会に
                    来てしまったという思いが交錯していた。




                    2010年の展示会風景

                    それでも1年後、この展示会に出展してしまった。
                    印刷関連での出展は、株式会社石田大成社、
                    株式会社光文堂、
                    大日本印刷株式会社、
                    トッパンフォームズ株式会社で名だたる企業である。
                    そんな中に出展するなんて、
                    無謀、展示会の権威落としになりかねないのを、
                    震災の影響もあろうから来場者も少なく、
                    出展を取りやめている企業もあるかもしれないし、
                    1社くらい場違いなブースがあっても許されるのでは
                    という気持ちで応募したのだった。

                    しかし、出展を思いとどまらせる要因は高い出展料くらいで、
                    出展しても注目を集める自信はあった。
                    この時点で弊社開発商品が3点あり、
                    これらは有りそうで無かった商品だが、
                    それとて特許とか意匠登録とかが取れるものではない。
                    バーチャルマネキンを始めてからこだわってきた
                    人のかたちの商品であって、
                    それがどういう訳か
                    「あれっ なんだろう」って足を止める効果をもっているのである。
                    「足を止める」ということがビジネスになるのだ。





                    開発商品その1. 立体視3Diバーチャルマネキン
                     
                    立体視3Dテレビと同じ方式で3Dメガネをかけて観る
                    飛び出す映像のバーチャルマネキン。
                    立体視でないバーチャルマネキンも
                    3DCGバーチャルマネキンと言う名称で展示していたが、
                    「この3Dはいつ飛び出すんや」と言う声を黙らすために登場させた。
                    しかし、「メガネをかけるのがね。」と
                    どこまでも要求はきびしく満足しない。

                    SUPIE&GOOというSEXYキャラクター自体も足止め効果あり。
                    よく聞かれることに「どういうところを想定しているの?」
                    の回答は「エンターテイメント系で遊園地ですかね」と答えている。
                    昨年ひらかたパーク用に制作した龍馬の立体視バージョンも完成して、
                    近々プレゼン予定。






                    開発商品その2. LIP (LED人型POP)

                    いわゆる電飾看板を人型にして、
                    LEDを使用することによって薄くしたもの。
                    従来の電飾看板は中に蛍光灯を仕込む関係で、
                    どうしても厚みが10センチくらいあったものだが、
                    LEDを周りに仕込み、
                    導光板で光を内部に呼び込むので
                    アクリル板の厚みプラス導光板の厚みなので
                    1センチくらいまで薄くすることができる。
                    動くものがないので足止め効果は少ないが、昼間でも見える。
                    夜はかなり明るい利点がある。
                    動くものとしてLED電光掲示板を埋め込むか、
                    貼付ければいい。
                    フランチャイズ系のキャラクター等を想定しているが、カーネルおじさん、
                    ペコちゃん人形にとってかわるものとして期待している。





                    開発商品その3. 映像投影型マネキン

                    バーチャルマネキンは平らなアクリル板に
                    リアプロジェクションフィルムを貼って3DCG動画を投影している。
                    映像投影型マネキンはクリアなトルソマネキンを縦半分にカットして、
                    2Dのサイネージ映像を投影している。
                    前者は3D映像を平面に、後者は2D映像を立体物に投影している違いがある。
                    以前から立体物に映像を後ろから投影出来ないものかと、
                    クリアなマネキンに柔らかめの
                    リアプロジェクションフィルムを貼ったりしていたが、
                    商品として出すにはほど遠く、
                    トライ&エラーの連続であった。
                    レーザープロジェクターの開発者の方から
                    液体塗布型のリアプロジェクション剤があることを聞き、
                    試作までこぎ着けた。
                    これをPAGE2011で発表したのだが、反応はいまいちであった。
                    このときは水着の着せ替え提案をしていたのだが、トルソに水着は、
                    あまりにもあたり前すぎて面白さにかけていたのだと思う。
                    テストのときにロボットの3DCGの映像を投影したのだが、
                    これが意外と面白いのだ。
                    マネキンの使い方として洋服を着せて、
                    洋服を売り込むための使い方がひとつ。
                    その他はマネキン自体を装飾してディスプレイとする使い方だ。
                    映像投影型マネキンはディスプレイはディスプレイでも
                    液晶モニターの代わりとして使用する。
                    マルチ液晶モニターでのデジタルサイネージでは
                    テレビを観ている感覚と同じで、
                    見る側としては「映っているな」の感覚で、
                    立ち止まってまで見ようという積極的な見方にはならない。
                    紙媒体のポスターでも同じことがいえると思うが、
                    せっかく高いデジタルサイネージを設置したクライアント側は
                    「立ち止まって観て欲しい」が本音であろう。
                    このことが、最近ささやかれている
                    「デジタルサイネージって効果あるの?」
                    ではないだろうか?
                    そんななかで映像投影型マネキンは目の肥えた流通系の方や、
                    広告代理店の方にうけが良かったのは納得出来ることだった。
                    同じコンテンツを液晶モニターと映像投影型マネキンに映しても、
                    液晶モニターには見向きもしないで、
                    映像投影型マネキンでは立ち止まって
                    「あれっ なんだろう」「面白いねぇー」
                    と言っていただける確率は高くなるはずだ。






                    デジタルサイネージジャパン2011に出展している
                    殆どの企業が大手ディスプレイメーカー、
                    その関連業者および販売代理店で、
                    どれをみても四角四面の液晶モニターのバリエーションである。
                    来場者が探している次のモニターは、
                    全く違ったものを探しているような気がしていた。
                    デジタルサイネージの最初は「スゴイ。スゴイ。」だったものが、
                    「デジタルサイネージどうなのよ?」も出始めているいま、
                    たんに液晶モニターの大型化、
                    多面化一辺倒がコストパフォーマンスも含めて
                    見直されてきているように思えた。
                    そんな中で、弊社のような人型にしたパネルに
                    リアプロジェクションするタイプは
                    まだまだ認知されていないし
                    「あれっ なんだろう」「面白いねぇー」
                    と思えることが、
                    シャープ、サムソン、石田大成社、大日本印刷等
                    そうそうたるブースにひけをとらない集客、
                    注目を集めたのではないかと思っている。

                    サイネージ大手のマーケットと弊社のようなマーケットは明らかに違うが、
                    デジタルサイネージジャパン2011の来場者は
                    大手企業のマーケティング予測とズレた思いをもっていたのではないか?
                    それでなければ、弊社の1小間ブースなんて見向きもされなかったはずだ。

                    この展示会は説明員が2名体制で名刺交換した枚数は300枚であった。
                    対応出来なかった方も多く、
                    パンフレット類は3種用意したが2,400組程なくなった。
                    展示会後のフォローもメールでも電話でも良い反応で、
                    アポイントが取れやすい。
                    展示会の良さは、エンドユーザーと直接商談機会ができること。
                    地方の弱小印刷会社の看板では、
                    絶対アポイントが取れない大企業でも会ってもらえる点だ。
                    これは弊社だけがもっている商品を見てもらっているからこそだし、
                    利用価値がありそうなので、会ってみようと思うのだと思う。
                    弊社には紙媒体でなければというこだわりは全くない。
                    クライアントの販促商品として必要なものを提案する中に紙媒体は殆どない。
                    弊社には印刷会社としての強みがないから
                    提案しない方がかえっていいのである。
                    印刷に強みをもっていない以上、
                    他に強みを持たなくては生き残れない。
                    それを紙媒体に求めるのではなく、
                    3DCG、バーチャルマネキン、
                    バーチャル祭壇を強みとしていこうと決めたが、
                    試行錯誤の連続である。

                    これを読まれている各社に強みはあるが、
                    その強みが世の中のニーズにあった強みかを検証する必要が
                    あるのではないだろうか?
                    弊社が強みと思っていることが、
                    本当に付加価値として通用するかは、マーケットが判断する。
                    時代が変化する中で、いつもせめぎ合いの繰り返しである。

                    注目していただいた事実をマネーにかえるノウハウはまだまだ。
                    周回遅れのトップランナーではなく、
                    真のトップランナーになるべく、
                    頑張り、やり続けるしかないと思っている。

                    中小企業総合展2011 in Kansai 出展記

                    0
                      5月25日(水)から27日(金)までの3日間
                      インテックス大阪6号館Bゾーンで 開催された、
                      中小企業基盤整備機構主催の中小企業総合展2011 in Kansaiに出展した。

                       


                      2月に出展したPAGE2011との違いは 
                      立体視3Diバーチャルマネキンである。 
                      コンテンツは同じだが、
                      プロジェクターをNEC ViewLight NP-V260XJDから 
                      BENQ DLP MX812STに変更した事である。
                       
                      NP-V260XJDは2,600ルーメン 普通焦点レンズ、
                      マネキンまでの距離3メートル。 
                      BENQ MX812STは3,500ルーメン 短焦点レンズ 
                      マネキンまでの距離1.2メートル。

                      光束の違いは900ルーメンだが、この900ルーメンの違いは大きい。 
                      プロジェクターからマネキンまでの距離の違いも3メートルから
                      1.2メートルと倍以上短くなっている。
                      光の強さは距離との相関関係にあるから、
                      同じ明るさとしても焦点距離が短い方が明るくきれいだ。
                      NEC ViewLight NP-V300XJDという機種が5月末に出る事は知っていたが、 
                      この展示会開催前には手に入らないし、
                      普通焦点レンズだからNP-V260XJDとの差は
                      400ルーメン明るくなるだけだから、それ程期待できなかったのだ。
                      BENQ MX812STを選んだというのは、
                      3,500ルーメンという明るさと 短焦点レンズという2点であった。
                      展示会場ではどうしてもプロジェクターとマネキンの距離が
                      取れないケースが多いのも考慮した。
                      以前のNEC ViewLight NP-V260XJD で投影していた時のパソコンは
                      ノートでACER Aspire AS5745DG-A54E/L 
                      NVIDA 3D VISION対応だった為に NVIDA 3D VISIONプレーヤーで
                      立体視3Di画像を3D VISIONグラスで見る事ができた。
                      しかし、BENQ MX812STは3D対応と書いてあるだけで 
                      本当に出来るのかどうか全くわからない代物であった。 
                      基本使用には注1)Nvidia Quardro seriesの
                      グラフィックボード搭載のPCで 120Hzのリフレッシュレートが必須条件です。
                      と書いてあって、エイサーノートのグラフィックボードは 
                      NVIDIA GeForce GT 425MでQuardro series ではないので
                      このパソコンを使えない。 
                      という事は、新たなNvidia Quardro seriesの入ったパソコンが必要ということだ。
                       
                      ここで予定していた展示会費用オーバーその1。 

                      エイサーノートは赤外線レシーバーを内蔵していたので3Dメガネと同期していたが、 
                      別に赤外線ハブを購入しなければいけなくなった事が

                      展示会費用オーバーその2。 

                      Nvidia Quardro seriesのグラフィックボードは

                      えらく高いのが展示会費用オーバーその3。

                      新しい事を始めると、次から次へと必要なものが出現する。 
                      しかし、実際にそれで動くかという確証は一つもなく、 
                      メーカーに聞いても明確な答えが出てこなくて、 
                      今までの経験則の中から回答を求めていく作業の繰り返しだった。 
                      そんなこんなで実際に立体視3Di画像で見る事が出来たのは、
                      展示会搬入前日であった。
                       
                      テストをする為にバーチャルマネキンの梱包を開けてみてびっくり。 
                      アクリル板で製作している首の部分が折れていたのだ。 
                      PAGE2011終了後荷物は展示会設営業者さんに配送のお願いをしていたのだが、 
                      どうやらこのときに折れたようだ。 
                      段ボールケースが弱かったのでこうなってしまったのだろう。 
                      新しいアクリル板を製作する日もなく、アクリルボンドでくっつけ、 
                      リアプロジェクションフィルムもツギハギで補修。 
                      フランケンシュタインのような顔になるのでは?と
                      投影してみてみたが、フィルムの繋めは目立つ事は目立つが、 
                      3Dメガネをかけるしまぁーいいだろうという事で見切り発車。 
                      トラブルは次々と襲ってくる。

                       

                      PAGE2011との違いその2は 
                      クリアなトルソタイプのマネキンをリアプロジェクションタイプにしたものだが、 
                      以前はコンテンツを水着の着せ替え画像を流していた。
                      制作したものが言うのも何だけど、 当たり前すぎて全然面白くなかった。 
                      そこで、少しデジタルサイネージで制作したコンテンツを投影したところ、 
                      面白くて、2D映像を立体に映し込む面白さが表現出来ていて、 
                      これようにコンテンツを変更した点だ。 
                      人の目を引くという事は、 
                      当たり前の事をやっていては駄目だという事が何となくわかった気がした。

                       


                      通常の展示会ブースの大きさは普通3メートル×3メートルの正方形だが、 
                      今回は2メートル×4.5メートルのどちらか選択制であった。 
                      面積的には9平米で同じだが、 
                      開口部という事に関しては2メートル×4.5メートルの方が有利ではないかと思う。 
                      角地なら6.5メートルの開口部があり、今回ラッキーにもこの角地をいただけたので、 
                      よりたくさんの商材を展示出来るようになった。

                       


                      中小企業総合展2011 in Kansaiの出展テーマは
                      出展者にいかにアプローチするかであった。 
                      中小企業総合展の出展企業ブースはまだまだ洗練されたブースは
                      少ないので 弊社が入り込む余地はあるのではないかと考えた次第だ。
                       
                      事前に出展者にバーチャルマネキンのパンフレットを送り、 
                      展示会中にも出展者バッチをつけておられる方には、
                      足止め効果の必要性をお話した。 
                      名刺交換した次の日には、お礼のメールも送付した。 
                      それでも想定したところまでは、いっていなかった。 
                      まだまだ努力不足もあるだろうし、
                      狙う客層が間違っているのか? まだ良くわからない。 
                      それでも関西テレビのニュースと経済番組に取り上げてもらい、 
                      トレンド制はあるのだが。



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